UE5 - DevLog (1)
·5 min read

오랫동안 미뤄왔던 언리얼엔진 공부를 시작했다. 업계 3년차쯤 부터 "언리얼엔진 공부해야지" 라는 생각을 했었는데, 8년차가 훌쩍 지난 이제서야 실행에 옮기고 있다. 물론 그 당시에는 유니티조차도 제대로 못했었기에 욕심만 앞섰던 것일지도 모른다.
인프런에서 Rookiss님의 강의를 듣기로 했다. 내가 듣고 있는 강의 시리즈는 총 5편으로 구성되어 있다.
- 블루프린트
- Paper 2D
- 3D
- C++
- VR
VR은 굳이 들을 필요가 없을 것 같다. 1,2편은 다 해치웠고 지금은 3편을 거의 다 들은 시점이다. 블루프린트로 간단한 TPS 총 게임을 만드는데, 강의가 끝나면 이를 베이스로 삼아서 더 진행해봐도 좋을 것 같다는 생각이 든다.
강의를 들으면서 중요했던 내용을 몇가지 정리해본다. 사실상 전부 애니메이션 쪽이다. 나머지가 덜 중요하다기 보다는, 3D 엔진에 대한 개념은 이미 익숙하기 때문에, 언리얼 엔진만의 용어나 기능을 기억하는 것이 중요한 것 같다.
애니메이션 몽타주

- 애니메이션을 단일 에셋으로 결합하고 재생을 제어하도록 지원.
- 여러 애니메이션 시퀀스 를 단일 에셋으로 결합하고 블루프린트로 재생을 제어할 수 있다.
- GPT가 말하기를,
공격 콤보 시스템/스킬 모션/피니시 모션/피격,넉다운 반응/캐릭터 상호작용등을 구현할 때 사용한다고 한다. - 언리얼엔진5 공식문서
블렌드 스페이스

- 다수의 애니메이션 또는 포즈를 1차원 또는 2차원 그래프로 구성하여 블렌딩.
- 각 축의 입력 값을 바탕으로 그래프에 있는 포인트 사이의 블렌딩을 통해 계산.
이동 속도 기반 이동 애니메이션/조준 방향에 따른 상체 모션/걷기 방향 전환/무기 겨냥, 비겨냥 상태- 언리얼엔진5 공식문서
에임 오프셋

- 에임 스페이스 생성을 위해 애디티브 포즈를 사용하는 블렌드 스페이스 타입.
- 디폴트 에이밍 포즈에 추가로 적용되는 다방향 무기 조준 블렌드 구조체를 생성하는 데 사용.
- 언리얼엔진5 공식문서
애니메이션 노티파이

- 애니메이션의 특정 프레임에 이벤트를 심어두는 기능.
- 코드나 블루프린트로 제어하지 않고 애니메이션 타임라인에서 직접 지정하는 방식.
공격 판정 발생/이펙트,파티클 재생/사운드 출력/콤보 애니메이션 분기 제어/카메라 진동 효과- 언리얼엔진5 공식문서
IK 릭, IK 릭 리타게팅

- IK 릭 : 특정 본(bone) 체계를 IK Solver(역운동학) 로 제어할 수 있도록 하는 리그.

-
IK 릭 리타게팅 : 다른 스켈레톤/캐릭터를 기반으로 제작된 애니메이션을 옮길 때 사용.