Epoch: Unseen Devlog 7 - Lua 전환과 클래스 트리 정리
이번엔 기존 Graph 자산 구조를 접고 텍스트 기반 데이터로 되돌리는 큰 방향 전환이 있었다. 여기에 클래스 트리, 타이틀, 정비 UI 정리까지 한 번에 몰아서 했다.
데이터 구조 변경
Epoch: Unseen Devlog 3에서는 전투 공식을 Graph 형식 데이터로, Epoch: Unseen Devlog 4에서는 전투 시나리오 스크립트를 Graph 형식으로 가기로 했었다. 그런데 Graph Asset은 AI 친화적인 포맷이 아니었다. AI가 직접 편집하기가 사실상 불가능하고, 결국 사람이 손으로 만져야 했다.
돌아보면 잘못된 결정이었고, 시행착오였다.
전투 공식은 다시 코드 기반으로, 시나리오 스크립트는 Lua 기반으로 되돌렸다.

Lua 스크립트로 작성한 스토리 스크립트(R 씬)
내가 원하는 구조는 결국 텍스트 기반이라 AI와 사람이 같이 관리하기 쉽고, 패치도 편한 형태였다. Lua가 지금은 그 목적에 가장 잘 맞는다.
클래스 트리 결정
| 검병 ├─ 결투가 │ ├─ 검무사 │ └─ 처형자 └─ 검사 ├─ 검성 └─ 칼바람 | 창병 ├─ 파쇄병 │ ├─ 파괴자 │ ├─ 파갑병 └─ 창술사 ├─ 용기병 └─ 창신 | 방패병 ├─ 방벽병 │ ├─ 요새병 │ └─ 수호자 └─ 철갑병 ├─ 거순병 └─ 방진병 |
|---|---|---|
| 궁병 ├─ 저격수 │ ├─ 추적자 │ └─ 매의눈 └─ 궁사 ├─ 사수 └─ 궁신 | 마법사 ├─ 원소술사 │ ├─ 마녀 │ └─ 현자 └─ 주술사 ├─ 사술사 ├─ 각인술사 └─ 비전술사 | 사제 ├─ 심문관 │ ├─ 집행관 │ └─ 참회자 └─ 구원자 ├─ 성녀 └─ 순교자 |
특수 병종을 빼고 기본 클래스 트리는 6종으로 정했다.
유닛 스프라이트도 SPUM 안에서 내 취향에 조금 더 가까운 쪽으로 교체했다. 아직은 잡병 모션만 임시로 뽑아 둔 상태라, 진영색 표현은 추가 작업이 더 필요하다. 당분간은 이 상태로 쓸 생각이다.
문제는 말을 탄 일반 기병 모습을 넣기 어렵다는 점이다. 그래서 독립된 기병 계열은 이번 클래스 트리에서 일단 제외했다. 그래도 시간이 나면 한번은 시도해 볼 생각이다.
타이틀, 정비 페이즈 작업
슬슬 게임다운 구색은 갖춰 가고 있다. 아직 한 사이클 전투 플레이까지는 못 갔지만.
UI는 정말 어렵다. 일단은 적당한 색 팔레트를 골라 먹이고 있는데, 아직 좀 허술해 보인다.

Gemini 흔적이 너무 노골적으로 남는다. 나중에 마크 제거 툴로 한번 정리해야겠다.

임시로 만든 스토리 씬이다. 원래는 사각형 그리드가 보이면 안 된다.

출진 전 정비 씬이다. 이걸 필드 탐색형으로 갈지, 메뉴 중심으로 갈지는 아직 고민 중이다.

이 UI가 제일 골칫거리였는데, 어느 정도 깔끔하게 정리되고 나니 이제는 좀 만족스럽다.


알파1 빌드 분량 결정
챕터 1 스토리는 일단 러프로 잡아 뒀다. 러프하다는 건 앞으로 개발하면서 계속 퇴고하고 바뀔 수 있다는 뜻이다. 결국 한 번에 잘 만드는 것보다 조금씩 진도를 빼면서 다듬는 쪽이 결과가 좋다.
알파1 빌드는 챕터 1 중반부까지로 잡았다.
그럼 알파1 빌드가 나오면 뭘 하느냐?
아무 것도 없다. 그냥 나 혼자 정해 둔 마감선이자 목표다.