Epoch: Unseen Devlog 5 - 응전과 AP 규칙 정리
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이번엔 전투에서 자주 손이 갈 규칙을 묶었다. 응전, AP, 리팩토링을 같이 정리하면서 전투 페이즈를 어디까지 마무리할지 기준을 세운 회차에 가깝다.
응전 시스템 고도화 및 전투 시스템 정비
공격을 받았을 때 반격 / 회피 / 방어를 고를 수 있는, 슈로대 스타일 응전 시스템을 작업했다.
AI가 어떤 선택을 할지 계산하는 공식도 같이 만들었다. 이 부분은 GPT 도움을 많이 받았는데 생각보다 꽤 복잡했다.
밸런스 테스트 때 손볼 수 있도록 조절 가능한 변수는 최대한 밖으로 빼두었다.

AP 시스템
AP(Action Point) 개념도 넣었다. 공격, 스킬, 아이템 사용 시 소모된다.
대부분의 유닛은 13 AP 정도를 쓰게 하고, 보스급이거나 의도적으로 강하게 설계한 유닛은 45까지 줄 수도 있을 것 같다.
어쩌면 MP를 완전히 대체할 수도 있는데, 이건 조금 더 굴려 보고 결정할 생각이다.
리팩토링
개발을 계속 밀다 보니 코드가 다시 지저분해진 느낌이 들어 한 차례 정리를 했다.
과한 최적화나 오버엔지니어링 성격의 코드는 걷어냈다.
다음 작업
개발을 다시 붙잡은 지 대략 두 달 정도 지났다. 회사 다니면서 병행하니 속도가 느린 건 어쩔 수 없다.
유닛 상세 정보 팝업과 일시정지 팝업만 만들면 전투 페이즈는 얼추 마무리될 것 같다.
이제 시나리오와 정비 페이즈 준비도 슬슬 시작해야겠다.